Part 1
Media pembelajaran merupakan sebuah cara yang digunakan oleh guru untuk meningkatkan keberhasilan dalam melaksanakan pembelajaran. Media pembelajaran menjadi sebuah alat yang harus dimiliki oleh seorang guru dalam mempersiapkan pembelajaran. Karena bentuknya beranekaragam dan tentunya disesuikan dengan kebutuhan masing-masing satuan pendidikan berdasarkan kemampuan peserta didik. Guru di zaman modern atau guru abad 21 atau 4.0 yang lebih sering kita kenal dengan guru milenial. Dengan media pembelajaran yang menarik tentu akan berpotensi untuk meningkatkan hasil pemahaman yang baik untuk peserta didik.
video media pembelajaran
Ada banyak model pembelajaran dalam dunia pendidikan diantaranya yaitu model pembelajaran STEAM
(Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics). Saudara juga akan mengkaji prinsip-prinsip apa saja yang sebaiknya dipertimbangkan dalam menerapkan pembelajaranSTEAM, dan tantangan apa saja yang selama ini dihadapi para guru saat menerapkan pembelajaran STEAM.Perlu Anda ketahui bahwa pembelajaran STEAM merupakan singkatan dari pembelajaran Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics. STEAM dikenal di Indonesia dengan Sciences ebagai IlmuPengetahuan Alam (IPA), Technology sebagai ilmu teknologi, Engineering sebagai ilmu teknik, Art sebagai ilmu seni, seperti seni musik, seni lukis, dan seni kriya, serta Mathematics sebagai ilmu matematika.
Lantas bagaimana praktik pembelajaran yang bertema STEAM di Indonesia?
Di Indonesia tema STEAM diterjemahkan secara terpisah dan dijadikan acuan bidang studi tersendiri yang memiliki karakteristik tertentu. Ada pembelajaran khusus IPA maupun Matematika yang sudah diajarkan kepada peserta didik sejak pendidikan dasar dan disesuaikan tingkat kesulitannya. Bidang studi Teknologi dipelajari secara spesifik pada perguruan tinggi, misalnya Teknologi Pendidikan maupun Teknologi Pangan. Begitu juga ilmu teknik mulai dipelajari secara khusus ketika di pendidikan menengah kejuruan. Praktik pembelajaran tersebut menggunakan pendekatan terpisah (silo), dimana setiap disiplin STEAM diajarkan secara terpisah untuk menjaga domain pengetahuan dalam batas-batas dari masingmasing disiplin (Asmuniv, 2015).Pada pendekatan silo, pembelajaran bertumpu pada masing-masing bidang pelajaran sehingga memungkinkan peserta didik untuk mendapatkan pemahaman yang mendalam dan dilakukan penilaian pada tiap bidang pelajaran STEAM (Juniaty, Siti, Supriyono:2016). Misalnya bidang pelajaran IPA diajarkan terpisah dengan Matematika, teknik, seni, maupun teknologi. Masing-masing bidang pelajaran berdiri sendiri.
Pada konteks pendekatan pembelajaran inovatif, STEAM tidak lagi dipandang sekadar bidang pelajaran yang terpisah-pisah. Pendekatan pembelajaran STEAM harus dipandang sebagai kerangka konseptual yang melukiskan prosedur yang sistematis. Pendekatan pembelajaran STEAM harus mengorganisasikan pengalaman belajar untuk mencapai tujuan belajar STEAM secara tertanam (embedded) maupun terpadu (integrated).
Pekerjaan-pekerjaan saat ini dan di masa yang akan datang membutuhkan pemahaman dan keterampilan di bidang STEAM. Mulai dari memahami diagnosis medis, mengevaluasi perkembangan gaya hidup dan lingkungan hingga mengelola kegiatan sehari-hari dengan beragam aplikasi berbasis komputer. Tren kehidupan masyarakat berkembang menuju ke tingkatan STEAM yang lebih tinggi. Macquarie University, peringkat 9 (sembilan) universitas terbaik di Australia dan peraih bintang 5 (lima) dari QS World University Ranking, memetakan program studi dan pekerjaan yang paling dibutuhkan pada tahun 2020. Pekerjaan tersebut antara lain ada di bidang teknik informasi, akuntansi, bisnis, matematika, ilmu kesehatan, psikologi, desain komunikasi, media, teknik, hukum, dan guru (Yohanes, 2018). Indonesia harus melakukan transformasi struktural untuk menanggapi pemetaan tersebut terutama pada pengembangan keterampilan bidang STEAM pada manusianya. Seperti yang pernah dilakukan Indonesia hingga tahun 2010 yaitu beralih dari sektor pertanian menuju sektor jasa (ILO, 2012).
Pengajaran STEAM yang efektif untuk menumbuhkan "keingintahuan, keterampilan kognitif penalaran berbasis bukti, dan pemahaman dan apresiasi dari proses penyelidikan ilmiah" (Sahih, 2015). Pembelajaran STEAM dapat juga memberikan efek bagi siswa untuk lebih berpikir kritis, menghargai kearifan lokal, dan leluasa melakukan eksplorasi (Indri, 2017; Farah, 2017; Nailul, 2018). Tujuan pembelajaran STEAM dapat mengasah tingkat literasi STEAM pada peserta didik. Literasi STEAM menjadi tujuan yang dapat dicapai oleh peserta didik maupun pendidik. Bagi peserta didik, literasi STEAM akan berguna dalam perkembangan kehidupannya dan bagi pendidik literasi STEAM bermanfaat menunjang kinerja mendidik generasi yang kompetitif dan kolaboratif.
Bersambung...
Dilanjut pada artikel selanjutnya mengenai Model Pembelajaran STEAM (part 2)